RECORRER UN JAVA BEAN

Posted: martes, 26 de junio de 2012 by Skuarch in Etiquetas: , , ,
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En ocaciones se requiere de recorrer un bean dinamicamente, en esta entrada explico como se hace usando unas clases de java

java.beans.BeanInfo
Con esta clase podemos manipular el comportamiento del bean, esta clase define métodos que devuelven descriptores para cada propiedad, método o evento que se quiere exponer.

java.beans.Introspector
Esta clase descubre los metodos del bean usando reflexion

Ejemplo

public class Test {

    public test() {

        MyBean mybean = new MyBean();
        mybean.setAlgo("prueba");
     
        Method m = null;

        try {

            BeanInfo beanInfo = Introspector.getBeanInfo(mybean.getClass());

            for (PropertyDescriptor pd : beanInfo.getPropertyDescriptors()) {

                m = pd.getReadMethod();
                System.out.println("property: " + pd.getName() + " value: " + m.invoke(mybean, null));               

            }

        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }

    } // end test
} // end class

Como te puedes dar cuenta la variable "m" se obtiene de pd (PropertyDescriptor) y es un metodo que despues invocamos con invoke, se le pasan como argumentos el bean y los argumentos propios del metodo en caso de que tuviera

INSTALAR NODE.JS y NPM EN UBUNTU

Posted: sábado, 24 de marzo de 2012 by Skuarch in Etiquetas: , , , , , , ,
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la instalacion es algo facil de realizar solo tienes que seguir estos pasos y todo quedara listo, esto lo mostrare de dos maneras distintas

Instalar dependencias necesarias
$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get install g++ make git libssl-dev pkg-config curl build-essential openssl libssl-dev
Utilizando git
$ git clone https://github.com/joyent/node.git && cd node
$ ./configure
$ make
$ sudo make install
$ curl http://npmjs.org/install.sh | sudo sh

Descargando node.js

$ wget “http://nodejs.org/dist/v0.6.11/node-v0.6.11.tar.gz”
$ tar -xzvf node-v0.6.11.tar.gz
$ cd node-v0.6.11/
$ ./configure
$ make
$ sudo make install
$ curl http://npmjs.org/install.sh | sudo sh

Podemos tener algun problema con el proxy cuando queramos instalar algo con nmp para resolverlo hacemos esto

npm config set registry http://registry.npmjs.org/ 

Eso seria todo lo que tienes que hacer para instalar node.js y npm yo sugiero instalarlo utilizando git ya que asi obtienes la ultima version, si lo descargas probablemente tengas que cambiar la direccion para obtener la version mas reciente

INTRODUCCION A UNDERSCORE.JS

Posted: domingo, 11 de marzo de 2012 by Skuarch in Etiquetas: , , , ,
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Introduccion
underscore.js es una libreria para javascript que provee mucha programacion funcional, cuenta con 60 funciones para ayudarte a hacer tareas,  es el complemento ideal para backbone.js y jquery, todas las funciones de underscore empiezan con un "_", en los ejemplos puedes entender mas sobre esta libreria.

Ejemplos

_.each
var arrayNums = [1,2,3];
_.each(arrayNums, function(num){
   alert(num);
});
La funcion _.each recibe dos parametros el primero es un array y el segundo es una funcion, lo que hara _.each es recorrer el array y llamar la funcion que se paso como segundo parametro en cada posicion del array, el arrayNum tambien se podria declarar dentro de la funcion _.each.

_.filter
var evens = _.filter([1, 2, 3, 4, 5, 6], function(num){
   return num % 2 == 0; }
);
alert(evens);
la funcion filter regresara un array con los numeros que pasen como true en la segunda funcion.

_.without
_.without([1,2,3,4,5,6], 0,1);
Esta funcion regresara una copia del array sin los numeros que se le pasaron como segundo parametro.

_.isFunction
_.isFunction(alert);
Evaluara si lo que se le paso como parametro es una funcion, regresa un booleano.

_.isNull
_.isNull(object);
regresa true si object es null.


Como puedes ver nos facilita algunas de las cosas usando arrays y en evaluaciones, te recomiendo que le eches un vistaso a la documentacion para que veas todas las funciones que tiene esta libreria


pagina web de underscore.js

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Posted: martes, 6 de marzo de 2012 by Skuarch in Etiquetas: ,
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Estos son algunos conceptos que se utilizan en la programacion orientada a objetos. El objetivo de esto es dar una introduccion breve a la programacion orientada a objetos.

INTRODUCCION
La programacion orientada a objetos (POO) tiene como fin ver las cosas como el mundo real, en el mundo real tenemos objetos y estos objetos tienen caracteristicas propias como peso, altura, color. En la POO se trata de sumular los objetos del mundo real dentro de la programacion infomatica.

OBJETO
Un objeto es cualquier cosa tangible, por ejemplo: una television, un telefono..., estos objetos tienen sus propias caracteristicas, color, tamaño, peso..., en POO un objeto es una entidad con sus propias caracteristicas (propiedades), estas entidades pueden ser cualquier cosa, un objeto de tipo reporte u otro objeto de tipo cliente, en donde el cliente tiene un nombre, una direccion etc.

CLASE
Las clases son la parte fundamental de cualquier programacion orientada a objetos, las clases se pueden definir como el molde del objeto, son las que definen a los objetos.

INSTANCIA
La instancia se produce cuando se crea un objeto y se dice que es una instancia de la clase.

METODOS
Todos los objetos tienen una funcion a realizar, por ejemplo el telefono es un objecto y su funcion es hacer una llamada o recibirla, entonces tendriamos que el telefono tienen dos funciones principales que son llamar y recibir llamada, en POO la palabra funcion se cambia a metodo, aunque en algunos lenguajes se sigue preservando, entonces los metodos son los que ejecutan las acciones.

CONTRUCTORES
Los constructores son los metodos que se ejecutan primero, usualmente este metodo se utiliza para inicializar las variables. Si la clase tiene mas metodos el primero en ejecutarse sera el constructor. el constructor se llama automaticamente cuando se crea la instancia.

HERENCIA
En una familia la jerarquia seria algo asi, el papá tiene hijos y esos hijos tienen los ojos de su papá, entonces los hijos heredaron los ojos de su papá, en POO pasa lo mismo pero la herencia se crea entre clases, una clase que hereda de otra clase tiene los mismo metodos que la clase padre, como lo que pasa entre la familia, los hijos heredaron los ojos de su papá.



CONEXION ORIENTADA A OBJETOS PHP Y MYSQL

Posted: lunes, 5 de marzo de 2012 by Skuarch in Etiquetas: , , , ,
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Como todos sabemos las ventajas de la programacion orientada a objectos es poder reutilizar el codigo, aqui les muestro como hacer una clase en PHP para conectarse a la base de datos, tambien se creara una capa superior a la conexion para poder reutilizar nuestro codigo.

La clase no sera un singleton, debido a que si en cualquier momento se requiere cambiar de servidor de base de datos o se utilizen varias conexiones a diferentes bases de datos, el singleton no nos funcionaria.

Unos de los principios de la clase para conectarse es que pueda ser utilizada por cualquiera, recibira todos las parametros necesarios para crear la conexion y como servidor de base de datos se utiliza MySQL.


class ConnectionDatabase {

    private $user;
    private $password;
    private $database;
    private $server;
    private $link;
    private $result;

    //===================================================================
function __construct($user, $password, $database, $server) {
$this->user = $user;
$this->password = $password;
$this->database = $database;
$this->server = $server;
} // end __construct


Primero declararemos las variables y en el contructor recibimos los parametros necesarios para inicializar las variables, como puedes ver con esto, esta clase se puede conectarse a cualquier servidor.



//===================================================================
private function connect(){

if(isset($this->link)){

$this->link = mysql_connect($this->server,$this->user,$this->password) or die(mysql_error());
$this->selectDatabase();

}

return $this->link;

} // end connect


//===================================================================
private function selectDatabase(){

mysql_select_db($this->database,$this->link) or die(mysql_error());

}


Estos metodos son privados por que los demas metodos lo utilizaran, entonces no tiene caso que sea publico.

//===================================================================
public function executeQuery($query){

$this->result = mysql_query($query,$this->link);

return $this->result;

}


Este metodo si es publico, puede ejecutar cualquier query que me mandes, insert, update o select.

//===================================================================
public function fetchArray($query){

$fetchArray = null;          
        $this->result = $this->query($query);
        while($array = mysql_fetch_array($this->result)){              
        $fetchArray[] = $array;
        }
       
         $this->disconnect();
        return $fetchArray;

}


Este metodo tambien es publico y si lo observas tiene un while en donde llena un array para poderlo regresar, el array que regresa lo puedes recorrer en un foreach.


//====================================================================
private function disconnect(){

mysql_close($this->link);

}

//====================================================================
private function freeResult(){

mysql_free_result($this->result);

}

} //end class
Estos son los respectivos metodos para liberar y cerra la conexion que tambien son privados




PATRONES DE DISEÑO: PROXY VIRTUAL

Posted: lunes, 26 de diciembre de 2011 by Skuarch in Etiquetas: ,
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Proxy virtual se utiliza para no tener que estar creando objectos constantemente, especialmente si estos objetos son dificiles o costosos de hacer, un ejemplo de un objeto costoso puede ser la carga de una imagen y la imagen es de un gran tamano, para poder utilizar este patron de diseno se siguen estos pasos.

Crear una clase abstracta
public abstract class Graphic {
public void draw();
}
Creamos una clase que herede de la clase abstracta y sobre escriba el unico metodo de la clase padre


public class Image extends Graphic {
public void draw() { ... }
}

Ahora crearemos una tercera clase que tambien herede de la clase abstracta, tambien sobre escribira el 
mismo metodo pero este se asegura de que el objecto no haya sido creado anteriormente

public class ImageProxy extends Graphic {
private Image _image;
private String _fileName;
public ImageProxy (String fileName) {
_fileName = fileName;
_image = null;
}

public void draw () {
if (_image==null)
_image = loadImage(_fileName);
_image.draw();
}
}
La forma de de utilizar este patron de diseno es la siguente:

Graphic g = new ImageProxy(“imagen.gif”);

Asi evitaremos que se esten creando objetos constantemente


PATRONES DE DISEÑO: ADAPTER

Posted: jueves, 8 de diciembre de 2011 by Skuarch in Etiquetas: ,
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El patron de diseño adapter nos ayuda a la comunicacion entre clases que hacen lo mismo pero que los metodos tienen nombres diferentes, por ejemplo, las conexiones de los aparatos electricos en America son diferentes a los de Europa, pero el aparato hace lo mismo en cualquiera de los dos continentes, pero no puedes usar un aparato electrico de Europa en America debido a que el tipo de conexion es diferente para poder usarlo debes de utilizar un adaptador


Este patron de diseño en ocaciones es llamado WRAPPER debido a que crea un objeto de otra clase y dentro de un metodo sobre cargado llama al metodo del objeto previamente creado.

Otra forma de explicar este patron de diseño es cuando se encuentran problemas con los nombre de los metodos por ejemplo en una conexion a la base de datos.


public class ConnectionDataBase(){
public Connection getConnection(){
// codigo para hacer la conexion
}
}


Esta clase es solo de ejemplo y esta en ingles, supongamos que tu codigo esta totalemente en español, entonces tendrias problemas de como usar esta clase y para eso creas un adaptador

public interface adaptador{
public Connection dameConexion();
}

Esta es la interface que debes de implementar en otra clase para poder usarla como normalmente lo harias

public class ConexionBaseDatos implements adaptador{
@override
public Connection dameConexion(){
ConnectionDataBase cdb = new ConnectionDataBase();
return cdb.getConnection();
}
}

Entonces implementando el adaptador ya se puede usar la clase que esta escrita en ingles en español.

Adapatador adaptador = new Adaptador();
adaptador.dameConexion();




PROGRAMACION MULTICORE EN JAVA

Posted: martes, 6 de diciembre de 2011 by Skuarch in Etiquetas: , , , ,
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Si alguna vez te preguntaste si java (JVM) por si sola corre en varios nucleos a la vez, pues la respuesta es que si , pero en tu programa se debe de habilitar esto, y como diablos habilito esto ???, pues se tiene que crear ciertas funcionalidades en el codigo para usar multicore, lo primero que tenemos que hacer es saber cuantos nucleos tiene nuestro procesador

int processors = Runtime.getRuntime().availableProcessors();


Con esa simple linea de codigo sabes cuantos procesadores tenemos disponibles ahora nececitamos crear nuestro procesos independientes, la forma mas comun es esta.
ExecutorService executor = Executors.newFixedThreadPool(processors);

ExecutorService es una interface que hereda de Executor, como se puede apreciar se crea un pool de Threads y como parametros le mandamos el numero de procesadores que tiene el cliente donde se ejecutara. Ahora solo falta lanzar nuestros procesos
executor.execute(new Runnable(){
public void run(){
//aqui se hace algo ...
}
});

La mejor forma de iniciar un proceso es creando un hilo, hasta el final debemos de dar de baja el executor con la siguiente instruccion
executor.shutdown();

Esto te puede servir como introduccion para el manejo de diferentes procesos en java solo ten cuidado en no dejar Threads vivos asi como tambien la concurrencia.

PATRONES DE DISEÑO

Posted: lunes, 5 de diciembre de 2011 by Skuarch in Etiquetas: ,
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Un patron de diseño es una solucion a un problema de diseño, algo que no se contemplo en el modelado del programa, los patrones de diseño son guias no reglas rigurosas,los patrones de diseño no solo resulven problemas, si no que tambien pueden ayudarte a evitarlos, los siguente es una lista de los patrones de diseño mas comunes
  • Factory Method
  • Decorator
  • Proxy (Protection)
  • Template Method
  • Abstract Factory
  • Facade
  • Proxy (Remote)
  • MVC
  • Adapter
  • Iterator
  • Proxy (Virtual)
  • Simple Factory
  • Command
  • Observer
  • Strategy
  • Composite
  • Singleton
  • State
En este blog comentare algunos de estos en futuras entradas, la idea de esta entrada es mostrar un panorama sencillo sobre los patrones de diseño mas usados, los que se muestran en la lista no son los unicos pero si los mas populares.

BORRAR PROYECTOS EN SVN

Posted: viernes, 14 de octubre de 2011 by Skuarch in Etiquetas: , ,
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Para poder borrar algun projecto en Subversion puedes seguir este sencillo comando
svn delete -m "comentario" http://localhost/nombreDelRepositorio/nombreDelProyecto

esto solo sirve cuando subversion esta configurado para usarse por web