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PATRONES DE DISEÑO: PROXY VIRTUAL

Posted: lunes, 26 de diciembre de 2011 by Skuarch in Etiquetas: ,
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Proxy virtual se utiliza para no tener que estar creando objectos constantemente, especialmente si estos objetos son dificiles o costosos de hacer, un ejemplo de un objeto costoso puede ser la carga de una imagen y la imagen es de un gran tamano, para poder utilizar este patron de diseno se siguen estos pasos.

Crear una clase abstracta
public abstract class Graphic {
public void draw();
}
Creamos una clase que herede de la clase abstracta y sobre escriba el unico metodo de la clase padre


public class Image extends Graphic {
public void draw() { ... }
}

Ahora crearemos una tercera clase que tambien herede de la clase abstracta, tambien sobre escribira el 
mismo metodo pero este se asegura de que el objecto no haya sido creado anteriormente

public class ImageProxy extends Graphic {
private Image _image;
private String _fileName;
public ImageProxy (String fileName) {
_fileName = fileName;
_image = null;
}

public void draw () {
if (_image==null)
_image = loadImage(_fileName);
_image.draw();
}
}
La forma de de utilizar este patron de diseno es la siguente:

Graphic g = new ImageProxy(“imagen.gif”);

Asi evitaremos que se esten creando objetos constantemente


PATRONES DE DISEÑO: ADAPTER

Posted: jueves, 8 de diciembre de 2011 by Skuarch in Etiquetas: ,
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El patron de diseño adapter nos ayuda a la comunicacion entre clases que hacen lo mismo pero que los metodos tienen nombres diferentes, por ejemplo, las conexiones de los aparatos electricos en America son diferentes a los de Europa, pero el aparato hace lo mismo en cualquiera de los dos continentes, pero no puedes usar un aparato electrico de Europa en America debido a que el tipo de conexion es diferente para poder usarlo debes de utilizar un adaptador


Este patron de diseño en ocaciones es llamado WRAPPER debido a que crea un objeto de otra clase y dentro de un metodo sobre cargado llama al metodo del objeto previamente creado.

Otra forma de explicar este patron de diseño es cuando se encuentran problemas con los nombre de los metodos por ejemplo en una conexion a la base de datos.


public class ConnectionDataBase(){
public Connection getConnection(){
// codigo para hacer la conexion
}
}


Esta clase es solo de ejemplo y esta en ingles, supongamos que tu codigo esta totalemente en español, entonces tendrias problemas de como usar esta clase y para eso creas un adaptador

public interface adaptador{
public Connection dameConexion();
}

Esta es la interface que debes de implementar en otra clase para poder usarla como normalmente lo harias

public class ConexionBaseDatos implements adaptador{
@override
public Connection dameConexion(){
ConnectionDataBase cdb = new ConnectionDataBase();
return cdb.getConnection();
}
}

Entonces implementando el adaptador ya se puede usar la clase que esta escrita en ingles en español.

Adapatador adaptador = new Adaptador();
adaptador.dameConexion();




PATRONES DE DISEÑO

Posted: lunes, 5 de diciembre de 2011 by Skuarch in Etiquetas: ,
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Un patron de diseño es una solucion a un problema de diseño, algo que no se contemplo en el modelado del programa, los patrones de diseño son guias no reglas rigurosas,los patrones de diseño no solo resulven problemas, si no que tambien pueden ayudarte a evitarlos, los siguente es una lista de los patrones de diseño mas comunes
  • Factory Method
  • Decorator
  • Proxy (Protection)
  • Template Method
  • Abstract Factory
  • Facade
  • Proxy (Remote)
  • MVC
  • Adapter
  • Iterator
  • Proxy (Virtual)
  • Simple Factory
  • Command
  • Observer
  • Strategy
  • Composite
  • Singleton
  • State
En este blog comentare algunos de estos en futuras entradas, la idea de esta entrada es mostrar un panorama sencillo sobre los patrones de diseño mas usados, los que se muestran en la lista no son los unicos pero si los mas populares.